Zur Medialität digitaler Medien

Seminar, Master of Arts Medienwissenschaft

Till A. Heilmann, Rheinische Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn

Wintersemester 2018/19, Freitag 10:15–11:45 Uhr (Gruppe 1) u. 12:15–13:45 Uhr (Gruppe 2) (wöchentlich)

Beschreibung

Mit der gesamtgesellschaftlichen Durchsetzung digitaler Medientechnik in Gestalt des Internets und entsprechender ›Endgeräte‹ (vom Smartphone bis zum selbstfahrenden Auto) steht die Medialität der digitalen Medien, d. h. ihre historisch und kulturell spezifische Art und Weise der Vermittlung von Welt, zur Diskussion. Das Seminar beschäftigt sich an ausgewählten Aspekten mit wichtigen Theorien und Methoden zur Analyse, Interpretation und Kritik digitaler Medien.

Lernziele

Aufbau

Das Seminar behandelt nach einer Diskussion der fachgeschichtlichen Grundlagen (2. Sitzung) sechs ausgewählte theoretische und methodische Ansätze zur Untersuchung der Medialität digitaler Medien, jeweils anhand einer allgemeinen Erörterung und eines beispielhaften Einzelfalls (3. bis 14. Sitzung).

Semesterplan
Sitzung Datum Titel
1 10.10.2018* Einführung
17./19.10.2018 fällt aus
2 26.10.2018 Grundlagen
3 02.11.2018 Medienarchäologie I
4 09.11.2018 Medienarchäologie II
5 16.11.2018 Medienanalyse I
6 23.11.2018 Medienanalyse II
7 30.11.2018 Software Studies I
8 07.12.2018 Software Studies II
9 14.12.2018 Interface-Kritik I
10 21.12.2018 Interface-Kritik II
11 11.01.2019 Critical Code Studies I
12 18.01.2019 Critical Code Studies II
13 25.01.2019 Digitale Methoden I
14 01.02.2019 Digitale Methoden II

* ACHTUNG: Abweichend vom Rest des Semesters am Mittwoch!

Sitzungen

1 | Einführung

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

2 | Grundlagen

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

3 | Medienarchäologie I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

4 | Medienarchäologie II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

5 | Medienanalyse I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

6 | Medienanalyse II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

7 | Software Studies I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

8 | Software Studies II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

9 | Interface-Kritik I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

10 | Interface-Kritik II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

11 | Critical Code Studies I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

12 | Critical Code Studies II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

13 | Digitale Methoden I

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

14 | Digitale Methoden II

Inhalte

Ziele

Zur Orientierung (fakultativ)

Zur Vorbereitung (prüfungsrelevante Literatur)

Zur Vertiefung (fakultativ)

Formales

Studienleistung

Keine

Modulabschluss / Hausarbeit

Klausur

Seminar-Etikette

Es gilt die Seminar-Etikette der Professur für Medienkulturwissenschaft.

Literatur

Die Texte, die zur Vorbereitung der Sitzungen zu lesen sind, stehen in digitalisierter Form auf eCampus zum Herunterladen bereit.

Literaturliste

Andersen, Christian Ulrik und Søren Bro Pold (Hrsg.) (2011): Interface Criticism: Aesthetics Beyond the Buttons, Aarhus: Aarhus University Press.

Anderson, Steve F. (2017): Technologies of Vision: The War Between Data and Images, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Berry, David M. (2011): »The Computational Turn: Thinking About the Digital Humanities«, in: Culture Machine 12, http://culturemachine.net/index.php/cm/article/view/440/470.

Bertelsen, Olav W. und Søren Pold (2004): »Criticism as an Approach to Interface Aesthetics«, in: Proceedings of the Third Nordic Conference on Human-Computer Interaction, New York: ACM, S. 23–32.

Bilton, Nick (2013): Hatching Twitter: A True Story of Money, Power, Friendship, and Betrayal, New York: Portfolio.

Boyd, Danah (2015): It’s Complicated: The Social Lives of Networked Teens, New Haven: Yale University Press.

Bratton, Benjamin H. (2016): The Stack: On Software and Sovereignty, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Brin, David (2006): »Why Johnny Can’t Code«, in: Salon, 14. Sep., http://www.salon.com/2006/09/14/basic_2/.

Campbell-Kelly, Martin (2003): From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog. A History of the Software Industry, Cambridge, Mass.–London: MIT Press.

Campbell-Kelly, Martin u. a. (2013): Computer: A History of the Information Machine, 3. Aufl., Boulder: Westview Press.

Chun, Wendy Hui Kyong (2008): »On ’Sourcery’, or Code as Fetish«, in: Configurations 16/3, S. 299–324.

--- (2011): Programmed Visions: Software and Memory, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Comstock, Gordon (2014): »Jennifer in Paradise: The Story of the First Photoshopped Image«, in: The Guardian, 13. Juni, https://www.theguardian.com/artanddesign/photography-blog/2014/jun/13/photoshop-first-image-jennifer-in-paradise-photography-artefact-knoll-dullaart.

Cox, Geoff und Christopher Alex McLean (2013): Speaking Code: Coding as Aesthetic and Political Expression, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Cramer, Florian und Matthew Fuller (2008): »Interface«, in: Matthew Fuller (Hrsg.): Software Studies: A Lexicon, Cambridge, Mass.–London: MIT Press, S. 149–153.

Dennhardt, Robert (2009): Die Flipflop-Legend und das Digitale, Berlin: Kadmos.

Dijck, José van (2013a): »’You Have One Identity’: Performing the Self on Facebook and Linkedin«, in: Media, Culture & Society 35/2, S. 199–215.

--- (2013b): The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media, Oxford: Oxford University Press.

Distelmeyer, Jan (2017): Machtzeichen. Anordnungen des Computers, Berlin: Bertz + Fischer.

Eckel, Julia, Jens Ruchatz und Sabine Wirth (2018): Exploring the Selfie: Historical, Theoretical and Analytical Approaches to Digital Self-Photography, Cham: Palgrave Macmillan.

Es, Karin van, Maranke Wieringa und Mirko Tobias Schäfer (2018): »Tool Criticism: From Digital Methods to Digital Methodology«, in: International Conference on Web Studies (Ws.2 2018), October 3–5, 2018, Paris, France, New York: Association for Computing Machinery, https://doi.org/10.1145/3240431.3240436.

Ford, Paul (2015): »What Is Code?«, in: Bloomberg Businessweek, The Code Issue, https://www.bloomberg.com/graphics/2015-paul-ford-what-is-code/.

Frosh, Paul (2015): »The Gestural Image: The Selfie, Photography Theory, and Kinesthetic Sociability«, in: International Journal of Communication 9, S. 1607–1628.

Fuller, Matthew (2018): »Software Studies Methods«, in: Jentery Sayers (Hrsg.): The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, London: Routledge, S. 250–257.

Gaboury, Jacob (2018): »The Random-Access Image: Memory and the History of the Computer Screen«, in: Grey Room 70, S. 24–53.

Galloway, Alexander R. (2012): The Interface Effect, Cambridge–Malden, Mass.: Polity Press.

--- (2014): »The Cybernetic Hypothesis«, in: Differences 25/1, S. 107–131.

Gerlitz, Carolin und Bernhard Rieder (2018): »Tweets Are Not Created Equal: Investigating Twitter’s Client Ecosystem«, in: International Journal of Communication 12, S. 528–547.

Gitelman, Lisa (1999): Scripts, Grooves, and Writing Machines. Representing Technology in the Edison Era, Stanford: Stanford University Press.

Grampp, Sven (2016): Medienwissenschaft, Konstanz: UVK.

Greelish, David (2013): »An Interview with Computing Pioneer Alan Kay«, in: TIME, 2. Apr., http://techland.time.com/2013/04/02/an-interview-with-computing-pioneer-alan-kay/.

Gumbrecht, Hans Ulrich (2014): »Das Denken muss nun auch den Daten folgen«, in: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 12. März, http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/die-digital-debatte/das-digitale-denken/neue-serie-das-digitale-denken-das-denken-muss-nun-auch-den-daten-folgen-12840532.html.

Hadler, Florian und Joachim Haupt (Hrsg.) (2016): Interface Critique, Berlin: Kadmos.

Hand, Martin (2017): »Visuality in Social Media: Researching Images, Circulations and Practices«, in: Luke Sloan und Anabel Quan-Haase (Hrsg.): The Sage Handbook of Social Media Research Methods, London: SAGE Publications, S. 215–231.

Hepp, Andreas u. a. (Hrsg.) (2015): Handbuch Cultural Studies und Medienanalyse, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Hess, Aaron (2015): »Selfies: The Selfie Assemblage«, in: International Journal of Communication 9/1, S. 1629–1646.

Jones, Rodney H., Alice Chik und Christoph A. Hafner (Hrsg.) (2015): Discourse and Digital Practices: Doing Discourse Analysis in the Digital Age, London–New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

Kirschenbaum, Matthew G. (2008): Mechanisms. New Media and the Forensic Imagination, Cambridge, Mass.–London: MIT Press.

--- (2013): »The 10 Most Influential Software Programs Ever«, in: Slate.com, 30. Juli, http://www.slate.com/blogs/browbeat/2013/07/30/_10_most_influential_software_programs_of_all_time_from_sabre_to_minecraft.html.

Kitchin, Rob und Martin Dodge (2011): Code/Space: Software and Everyday Life, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Kittler, Friedrich (1986): Grammophon, Film, Typewriter, Berlin: Brinkmann & Bose.

Kuntsman, Adi (Hrsg.) (2017): Selfie Citizenship, Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Lanier, Jaron (2018): Zehn Gründe, warum Du Deine Social Media Accounts sofort löschen musst, Hamburg: Hoffmann und Campe.

Larson, Sarah (2016): »Jason Rohrer and the Art of the Video Game«, in: The New Yorker, 23. Juni, https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/jason-rohrer-and-the-art-of-the-video-game.

Lazer, David und Ryan Kennedy (2015): »What We Can Learn from the Epic Failure of Google Flu Trends«, in: Wired, 10. Jan., https://www.wired.com/2015/10/can-learn-epic-failure-google-flu-trends/.

Leistert, Oliver und Theo Röhle (Hrsg.) (2011): Generation Facebook. Über das Leben im Social Net, Bielefeld: Transcript.

Lessig, Lawrence (2006): Code: Version 2.0, New York: Basic Books, http://codev2.cc.

Lister, Martin (Hrsg.) (2013): The Photographic Image in Digital Culture, 2. Aufl., London–New York: Routledge, Taylor & Francis Group.

Malloy, Judy (Hrsg.) (2016): Social Media Archaeology and Poetics, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Manovich, Lev (1995): »Eine Archäologie des Computerbildschirms«, in: Kunstforum international 132, S. 124–135.

--- (2001): The Language of New Media, Cambridge, Mass.: MIT Press.

--- (2013): Software Takes Command, New York: Bloomsbury Academic, http://issuu.com/bloomsburypublishing/docs/9781623566722_web?e=3257035/4651685.

Marino, Mark C. (2006): »Critical Code Studies«, in: Electronic Book Review, 4. Dez., http://www.electronicbookreview.com/thread/electropoetics/codology.

Mirzoeff, Nicholas (Hrsg.) (1998): The Visual Culture Reader, London–New York: Routledge.

Mitchell, William J. T. (2018): Image Science: Iconology, Visual Culture, and Media Aesthetics, Chicago: University of Chicago Press.

Monteiro, Mike (2017): »One Person’s History of Twitter, from Beginning to End«, in: Medium, 15. Okt., https://medium.com/@monteiro/one-persons-history-of-twitter-from-beginning-to-end-5b41abed6c20.

Montfort, Nick (2012): »The Trivial Program ’Yes’«, TROPE-12-01, Massachusetts Institute of Technology, http://hdl.handle.net/1721.1/78870.

--- (2016): Exploratory Programming for the Arts and Humanities, Cambridge, Mass.: MIT Press.

Montfort, Nick u. a. (2012): 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10, Cambridge, Mass.: MIT Press, http://10print.org.

Murthy, Dhiraj (2013): Twitter: Social Communication in the Twitter Age, Cambridge: Polity Press.

Nakamura, Lisa und Peter A. Chow-White (Hrsg.) (2012): Race After the Internet, New York–London: Routledge.

O’Hagan, Sean (2018): »What Next for Photography in the Age of Instagram?«, in: The Guardian, 14. Okt., https://www.theguardian.com/artanddesign/2018/oct/14/future-photography-in-the-age-of-instagram-essay-sean-o-hagan.

Otto, Isabell (2015): »Twittern«, in: Heiko Christians, Matthias Bickenbach und Nikolaus Wegmann (Hrsg.): Historisches Wörterbuch des Mediengebrauchs, Köln: Böhlau, S. 612–620.

Parikka, Jussi (2012): What Is Media Archaeology?, Cambridge–Malden, Mass.: Polity Press.

Passig, Kathrin und Aleks Scholz (2015): »Schlamm und Brei und Bits. Warum es die Digitalisierung nicht gibt«, in: Merkur 69/798, S. 75–81, https://www.klett-cotta.de/media/14/mr_2015_11_0075-0081_0075_01_Passig_Scholz_Schlam_Brei_Bits_Digitalisierung.pdf.

Paßmann, Johannes (2018): Die soziale Logik des Likes: Eine Twitter-Ethnografie, Frankfurt am Main–New York: Campus.

Petzold, Charles (1999): Code. The Hidden Language of Computer Hardware and Software, Redmond: Microsoft Press.

Pflüger, Jörg (2005): »Wo die Quantität in Qualität umschlägt«, in: Martin Warnke, Wolfgang Coy und Georg Christoph Tholen (Hrsg.): HyperKult II. Zur Ortsbestimmung analoger und digitaler Medien, Bielefeld: Transcript, S. 27–94.

Pias, Claus (2003): »Das digitale Bild gibt es nicht. Über das (Nicht-)Wissen der Bilder und die informatische Illusion«, in: zeitenblicke 2/1, http://www.zeitenblicke.de/2003/01/pias/.

Reichert, Ramón (2017): »Theorien digitaler Medien«, in: Fotis Jannidis, Hubertus Kohle und Malte Rehbein (Hrsg.): Digital Humanities. Eine Einführung, Stuttgart: J. B. Metzler, S. 19–34.

Rogers, Richard (2011): »Das Ende des Virtuellen. Digitale Methoden«, in: Zeitschrift für Medienwissenschaft 5, S. 61–77.

--- (2013): Digital Methods, Cambridge: MIT Press.

Saltz, Jerry (2014): »Art at Arm’s Length: A History of the Selfie«, in: Vulture, 26. Jan., https://www.vulture.com/2014/01/history-of-the-selfie.html.

Schröter, Jens (Hrsg.) (2014): Handbuch Medienwissenschaft, Stuttgart–Weimar: Metzler.

Siegert, Bernhard (2003): Passage des Digitalen. Zeichenpraktiken der neuzeitlichen Wissenschaften 1500–1900, Berlin: Brinkmann & Bose.

Simanowski, Roberto (2016): Facebook-Gesellschaft, Berlin: Matthes & Seitz.

Tifentale, Alise und Lev Manovich (2015): »Selfiecity: Exploring Photography and Self-Fashioning in Social Media«, in: David M. Berry und Michael Dieter (Hrsg.): Postdigital Aesthetics: Art, Computation and Design, Basingstoke: Palgrave Macmillan, S. 109–122.

Turkle, Sherry (1995): Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New York: Simon & Schuster.

Venturini, Tommaso u. a. (2018): »A Reality Check(list) for Digital Methods«, in: New Media & Society 20/11, S. 4195–4217.

Willumsen, Ea Christina (2017): »Source Code and Formal Analysis: A Reading of Passage«, in: Transactions of the Digital Games Research Association 3/2, S. 213–235.

Wolpin, Stewart (2018): »50 Years Ago, Douglas Engelbart’s ’Mother of All Demos’ Changed Personal Technology Forever«, in: Mashable, 8. Dez., https://mashable.com/article/mother-of-all-demos-douglas-engelbart-50-years.

Zielinski, Siegfried (2002): Archäologie der Medien. Zur Tiefenzeit des technischen Hörens und Sehens, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.

Zundert, Joris J. van und Ronald Haentjens Dekker (2017): »Code, Scholarship, and Criticism: When Is Code Scholarship and When Is It Not?«, in: Digital Scholarship in the Humanities 32, S. i121–i133, https://doi.org/10.1093/llc/fqx006.


2018 | Impressum